martes, 29 de abril de 2014

Enseñar la competencia de aprender a aprender

CURSO TIC Y EDUCACION- CAEU-OEI
MODULO 3
ACTIVIDAD 3
EVALUACION. ALUMNA: MARIA FERNANDA GONZALEZ LONDRA
ENSEÑAR LA COMPETENCIA DE APRENDER A APRENDER
La actividad propuesta corresponde a contenidos que se enseñan en el segundo curso del grado universitario en Psicología, dentro del área de Procesos Psicológicos Básicos.
El tema es la inducción categórica, que es un proceso psicológico por el cual organizamos la información proveniente del medio y creamos categorías o conceptos.
En este caso, se trata de una actividad introductoria dirigida a rastrear ideas previas de los estudiantes, para posteriormente presentar las diferentes teorías psicológicas que buscan explicar el proceso de creación de conceptos.  La actividad se ha diseñado de tal modo que se rastreen las ideas previas y a su vez se promueva la reflexión metacognitiva, centrada en la competencia de aprender a aprender. A su vez, esperamos que la realización de esta actividad inicial motive a los estudiantes a estudiar los contenidos teóricos de la asignatura.
Actividad: ¿Qué pensamos sobre los conceptos y sobre cómo conceptualizamos?
Presentación
La actividad se desarrollará en uno de los foros dentro de la plataforma virtual que se utiliza habitualmente en la universidad.
El objetivo la tarea es explicitar las ideas previas sobre qué es un concepto o en qué consiste conceptualizar. Para ello, partimos de preguntas que buscan explorar las emociones que provocan la lectura de un texto literario y una tarea con imágenes. Esas emociones serían los “anclajes” para los aspectos motivacionales de las actividades. Las siguientes preguntas exploran el propio punto de vista sobre el tema y sobre todo, su justificación. Todo ello, apunta al desarrollo de los diferentes componentes de la estrategia de aprender a aprender.

Desarrollo de la actividad
Una vez creado el foro y realizada una breve presentación de los estudiantes, deberán leer el siguiente texto:

José Luis Borges, el genial escritor argentino, imaginó una enciclopedia china llamada "Emporio celestial de conocimientos benévolos" en la que “(...) los animales se dividen en (a) pertenecientes al Emperador, (b) embalsamados, (c) amaestrados, (d) lechones, (e) sirenas, (f) fabulosos, (g) perros sueltos, (h) incluidos en esta clasificación, (i) que se agitan como locos, (j) innumerables, (k) dibujados con un pincel finísimo de pelo de camello, (l) etcétera, (m) que acaban de romper el jarrón, (n) que de lejos parecen moscas (...)"[1].

Los estudiantes deberán participar en el foro respondiendo las siguientes preguntas, recogiendo, en lo posible, las opiniones de los compañeros/as.

a)      ¿Te sorprende esta categorización? ¿Por qué?
b)      A partir de tu respuesta anterior y pensando en el ejemplo intenta explicar con tus palabras qué es para ti un concepto.
c)      Explica con tus palabras cómo crees que se forma un concepto.
d)      ¿Qué funciones tendrían los conceptos?


Una vez realizada esta parte de la actividad, se planteará la siguiente tarea:
Observe las siguientes imágenes:













-          ¿Cuál de los dos personajes le parece que responde mejor a la definición de “soltero”? Explique su punto de vista.
-          Si alguien le pide que Ud. se imagine a una persona soltera, ¿pensaría antes en George Clooney o en Ratzinger? ¿Por qué se imaginaría antes a esa persona y no a la otra?
¿Con qué teoría sobre la categorización coincide más su respuesta a la pregunta anterior. ¿por qué? Justifique su respuesta.



[1] Borges, J. L (1960) El idioma analítico de John Wilkins. En Otras Inquisiciones. Buenos Aires, Emecé. Pág. 142.






domingo, 23 de marzo de 2014

Sobre las competencias


Esta entrada está dedicada a contestar las siguientes preguntas:
1-En tu opinión, la enseñanza de las competencias básicas, ¿qué ventajas tiene, frente a modelos de enseñanza más tradicionales, para los alumnos?, ¿y para tu propio desempeño como docente?
2. En tu opinión, la enseñanza de las competencias básicas, ¿qué dificultades o inconvenientes presenta, frente a modelos de enseñanza más tradicionales, para los alumnos?, ¿y para tu propio desempeño como docente?
La enseñanza por competencias asume que el aprendizaje implica no sólo comprender un contenido disciplinar específico sino fundamentalmente, movilizar esos conocimientos para poder resolver una situación, innovar en la búsqueda de soluciones y, en general, poner el conocimiento al servicio del "aprender a ser". Esta visión del aprendizaje hace propios los cuatro pilares básicos para la educación que planteó Jacques Delors en 1996: aprender a conocer, aprender a hacer, aprender a vivir juntos, y aprender a ser.

Las ventajas de este modelo frente a otros mas tradicionales basados, por ejemplo exclusivamente en el contenido a enseñar, es que los estudiantes pueden lograr unos aprendizajes más integrales, flexibles y útiles. Una enseñanza guiada por competencias sería además más adecuada a los contextos cambiantes e inciertos que caracterizan al mundo actual. Si todos los estudiantes lograran durante su paso por la escolaridad obligatoria el aprendizaje de las ocho competencias básicas (comunicación lingüística, matemática, conocimiento e interacción con el mundo físico, tratamiento de la información y competencia digital, competencia social y ciudadana, cultural y artística, aprender a aprender, autonomía e iniciativa personal) tendrían las herramientas mínimas necesarias para desenvolverse en el mundo actual y nosotros, como educadores,  podríamos darnos por satisfechos. Sin embargo, sabemos que esto no es así, y que muchos estudiantes son incapaces, por ejemplo, de expresar sus ideas por escrito y de comprender un texto. 

Como docente, las competencias guían una enseñanza que abarca integralmente aspectos tales como las destrezas, las actitudes, los valores, etc. Ello implica un cambio en las metodologías de enseñanza  que promuevan el trabajo activo con los contenidos y también el desarrollo de estrategias de pensamiento, la reflexividad, la curiosidad y la búsqueda de soluciones novedosas. Sin duda, a mi entender, este cambio en las metodologías de enseñanza es una de las dificultades más notorias a la hora de trabajar en la enseñanza basada en competencias. A mi modo de ver, muchos docentes no están preparados (o dispuestos) a hacer un cambio en su forma de enseñar y siguen centrando su práctica en la transmisión (en la pura transmisión) de contenidos. 



domingo, 16 de febrero de 2014

Machinarium

El videojuego Machinarium ha sido desarrollado por Amanita Design. Con una interfaz muy lograda desde lo gráfico, propone el desafío de ir armando un robot que ha sido desechado, al tiempo que se lo ayuda a llegar a una ciudadela. Todo ello ambientado en escenarios de ciencia ficcion.
En el siguiente enlace podemos ver una demostración del videojuego.

Este videojuego puede utilizarse en la sala de clase con diferentes objetivos e integrados en diferentes propuestas.
Entre ellas, se me ocurren las siguientes:
- proponer a los estudiantes que jueguen Machinarium en grupos de dos o tres jugadores. Uno de ellos podría ir jugando mientras los otros buscan las pistas y los elementos que aparecen y que ayudan a armar al robot y seguir el viaje a la ciudadela. De ese modo, los estudiantes podrían observar cuáles son los problemas que se plantean al jugador, qué "pistas" da el videojuego para superar las pruebas y cuáles son las estrategias de resolución de problemas que están aprendiendo. Esto último podría discutirse luego con el grupo de clase para comparar las dificultades que fueron encontrando al jugar y cómo las solucionaron.
- Luego de jugar el videojuego se pediría a los estudiantes que narren las peripecias que vivió el robot. Seria una tarea de trasladar o traducir a narrativa verbal lo observado como narrativa audiovisual.
- Luego de jugar el videojuego se puede proponer a los estudiantes que imaginen nuevas situaciones que podría vivir el robot (siempre vinculadas a aquellas que observaron en el videojuego) y las pistas y soluciones que se encontrarían. El objetivo sería construir nuevas narrativas, plasmadas en narrativas verbales o visuales (por ejemplo, a través de dibujos al estilo historieta)
- Luego de jugar el videojuego investigar los antecedentes literarios de este tipo de realidad de ficción que imagina mundos hipertecnologizados y poco humanizados. Lo mismo podría hacerse con ficciones cinematográficas al estilo Blade Runner.
En general, el videojuego puede ser una actividad en si misma ya que aprender a jugar desarrolla habilidades tales como la observación, la delimitan de objetivos, de acciones que conducen a una meta, la resolución de problemas, etc. Pero el videojuego también puede ser utilizado en actividades con contenidos escolares como los que he mencionado.

viernes, 31 de enero de 2014

Lenguaje LOGO y Constructivismo

Estos simples comandos forman parte del lenguaje LOGO, que fue inventado en MIT en los años ´60 del siglo pasado por un equipo de matemáticos e investigadores en Inteligencia Artificial, coordinado por Seymour Papert.
Este lenguaje de programación fue utilizado en varias experiencias escolares con el objetivo de promover el pensamiento abstracto, la metarreflexión y la creatividad. Según se lee en el siguiente reportaje a Seymour Papert, publicado en Eduteka, el profesor Papert colaboró con Jean Piaget en su Laboratorio de Ginebra, y junto a él aprendió la importancia de promover la acción infantil acompañada siempre por la reflexión acerca de esa acción. Éste es uno de los principios del constructivismo: el conocimiento se construye gracias a la acción (o a las actuaciones) guiada por esquemas de conocimiento preexistentes. Junto con la acción es central también la reflexión sobre lo realizado, lo que lleva a la metarreflexión que permite comprender el plan de acción seguido, los errores cometidos y de ese modo descubrir y nuevos caminos alternativos.
Las personas que han utilizado el lenguaje LOGO con niños resaltan el potencial educativo de este lenguaje, sobre todo su carácter recursivo. Este lenguaje permite programar (gracias a la ayuda de la famosa tortuga) a través de diferentes comandos e ir obteniendo "en pantalla" una serie de figuras y movimientos que a su vez pueden articularse en secuencias que van componiéndose unas con otras. Las personas con las que pude comentar estas experiencias recuerdan la fascinación que despertaba en los niños -y en ellos mismos- la traducción visual de los comandos, el poder construir imagenes y figuras a través de una serie de órdenes dadas a la tortuga. También recuerdan las discusiones que se entablaban cuando algo fallaba y la posiblidad de ir corrigiendo los errores de forma constructiva y conjunta.
Como también se menciona en el material complementario de nuestro curso, los docentes con los cuales conversé sostienen que LOGO permitía entrar en la "fabrica" de la programación y mostraba a los niños los "entresijos" del uso del ordenador, algo muy alejado -sostienen- del uso que se hace hoy de la informática en las escuelas.