viernes, 31 de enero de 2014

Lenguaje LOGO y Constructivismo

Estos simples comandos forman parte del lenguaje LOGO, que fue inventado en MIT en los años ´60 del siglo pasado por un equipo de matemáticos e investigadores en Inteligencia Artificial, coordinado por Seymour Papert.
Este lenguaje de programación fue utilizado en varias experiencias escolares con el objetivo de promover el pensamiento abstracto, la metarreflexión y la creatividad. Según se lee en el siguiente reportaje a Seymour Papert, publicado en Eduteka, el profesor Papert colaboró con Jean Piaget en su Laboratorio de Ginebra, y junto a él aprendió la importancia de promover la acción infantil acompañada siempre por la reflexión acerca de esa acción. Éste es uno de los principios del constructivismo: el conocimiento se construye gracias a la acción (o a las actuaciones) guiada por esquemas de conocimiento preexistentes. Junto con la acción es central también la reflexión sobre lo realizado, lo que lleva a la metarreflexión que permite comprender el plan de acción seguido, los errores cometidos y de ese modo descubrir y nuevos caminos alternativos.
Las personas que han utilizado el lenguaje LOGO con niños resaltan el potencial educativo de este lenguaje, sobre todo su carácter recursivo. Este lenguaje permite programar (gracias a la ayuda de la famosa tortuga) a través de diferentes comandos e ir obteniendo "en pantalla" una serie de figuras y movimientos que a su vez pueden articularse en secuencias que van componiéndose unas con otras. Las personas con las que pude comentar estas experiencias recuerdan la fascinación que despertaba en los niños -y en ellos mismos- la traducción visual de los comandos, el poder construir imagenes y figuras a través de una serie de órdenes dadas a la tortuga. También recuerdan las discusiones que se entablaban cuando algo fallaba y la posiblidad de ir corrigiendo los errores de forma constructiva y conjunta.
Como también se menciona en el material complementario de nuestro curso, los docentes con los cuales conversé sostienen que LOGO permitía entrar en la "fabrica" de la programación y mostraba a los niños los "entresijos" del uso del ordenador, algo muy alejado -sostienen- del uso que se hace hoy de la informática en las escuelas.